第九百一十八章 制造情怀效应(1/5)

斯嘉丽?约翰逊也很好奇,立即问道,“那是什么原因?”

杜克想了想,说道,“现在的电子游戏大多数剧情都是相当的简单,因此通常游戏改编电影之时厂商需要在剧情上做出一定的改动。请大家搜索()看最全!更新最快的”

他耸了耸肩,“然而在玩家眼中,希望的是由游戏改编而来的电影,能够更大的程度的还原游戏,尊重所有原本的游戏。”

“但游戏的情节和设定却未必适合电影。”索菲亚?科波拉了然的说道,“游戏和电影是完全不同的载体。”

“正是这样。”杜克轻轻点头,“所以矛盾就出现了,影视市场观影者希望游戏改编而来的电影剧情能够给观影者带来更多的精彩部分。如果过于遵循玩家的需求,那么游戏改编的电影会受到游戏剧情设定限制导致作品的质量大大降低,如果过于满足影视市场观影者的需求,那么游戏玩家们又不会为其买账。”

听到这里,斯嘉丽也说道,“这样的矛盾好像非常难解决。”

正是在这种情况下,一款由游戏改编而出的电影需要同时既满足影视市场追影者的需求,又需要满足游戏市场玩家的需求,这一点对于游戏改编电影而言厂商们很难把控。

随后,杜克拿此前由游戏改编而来的电影《生化危机》举个了例子,这款作品相对意义上应该还算得上成功,即便是没能够赚很多钱,但是至少厂商是肯定赢利了。

“我之所以要拿《生化危机》出来,”杜克稍稍解释道,“主要是因为该电影彻底偏离了游戏的主道,没有顾忌游戏玩家的感受,完全走上了一条自high的道路。”

毫不夸张的说,《生化危机》电影版能相对还算是成功,偏离游戏的设定是极其重要的原因。

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