第九章 陈总高瞻远瞩啊!(2/5)
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跟动作类八竿子也打不到一起啊。
市面上的TPS类型,虽说都有一些动作元素在其中。
可这并不包含他们。
他们此前做的TPS,更多的还是聚焦于RPG玩法,也就是数据跟数值设置上。
毕竟RTS最重要的就是对于数值的把控了,可以说这一块还是他们的老本行,
至于为什么这么做?
那不就是他们没办法做好射击类游戏的手感,只能靠RPG化来进行曲线救国么。
现在他们又要去首次尝试偏动作的游戏。
这简直是困难难度级别的副本啊!
更关键的一点,那就是陈旭还给出的时限。
他们得赶在明年第二季度末发售啊。
不说大型游戏,就算是一款中小型游戏。
以他们这个团队,哪怕可以利用AI,但至少也得要三四个季度。
而且这游戏开发完成了,还不能直接上线,至少也得有半个季度左右的测试环节吧。
做动作冒险游戏,大家本就是头一次的雏。
更别提时间那么紧了。
最要命的那就是这款游戏,按照目前陈旭给出的设计理念初稿。
还并不是动作冒险类的游戏。
而是一款以玩家操作,也就是动作系统为主要核心点的游戏。
并非是寻常以装备跟数值驱动的动作冒险游戏。
听上去似乎没太大差别。
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